Ακαδημαϊκές επιδράσεις του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών στα παιδιά

Μελέτες των επιπτώσεων των βιντεοπαιχνιδιών στην ακαδημαϊκή απόδοση των παιδιών δίνουν ένα μικτό σήμα. Ορισμένες μελέτες που παρακολουθούν συγκεκριμένα τα αποτελέσματα των δοκιμών έχουν δείξει μια προφανή σχέση μεταξύ του αυξημένου παιχνιδιού και της μειωμένης ακαδημαϊκής απόδοσης. Ωστόσο, μελέτες που παρακολουθούν συγκεκριμένες δεξιότητες που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στην ακαδημαϊκή εργασία δείχνουν μερικές φορές ότι τα παιχνίδια είναι ευεργετικά. Αυτή η προφανής αντίφαση προκαλείται σε μεγάλο βαθμό από την πολυπλοκότητα της ανάλυσης παιχνιδιών και τη δυσκολία διεξαγωγής ελεγχόμενων πειραμάτων σε παιδιά.

Έμμεσο αποτέλεσμα

Μια μελέτη στο Πανεπιστήμιο Denison διαπίστωσε ότι τα αγόρια που έδωσαν μια κονσόλα PlayStation 2 για τέσσερις μήνες σημείωσαν χαμηλότερα αποτελέσματα σε μια σειρά ακαδημαϊκών εξετάσεων από εκείνα που δεν είχαν τις κονσόλες στα σπίτια τους. Διαπίστωσε επίσης ότι οι εκπαιδευτικοί ήταν πιο πιθανό να αναφέρουν ακαδημαϊκά προβλήματα μεταξύ των μαθητών με τις κονσόλες. Ωστόσο, αυτό δεν φαίνεται να είναι άμεσο αποτέλεσμα του ίδιου του παιχνιδιού. Αντίθετα, μπορεί να συμβαίνει επειδή οι μαθητές με την κονσόλα ξόδεψαν λιγότερο χρόνο σε ακαδημαϊκές δραστηριότητες, όπως η εργασία στο σπίτι, εκτός σχολείου.

ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ

Η μελέτη Denison διαπίστωσε ότι οι παίκτες του παιχνιδιού σημείωσαν χαμηλότερη βαθμολογία στις δοκιμές ανάγνωσης και γραφής. Ωστόσο, δεν κατέγραψε καμία επίδραση στην απόδοση των μαθηματικών. Ούτε επηρέασε τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων. Δεν ήταν σαφές εάν αυτό συνέβαινε επειδή το παιχνίδι που παίζεται με κάποιο τρόπο βοήθησε με τέτοιες δεξιότητες, ή αν ήταν απλώς ότι οι δεξιότητες γραμματισμού βασίζονται περισσότερο στην εξωσχολική δραστηριότητα.

Περίπλοκο

Ο καθηγητής ψυχολογίας της Iowa State, Douglas Gentile, ο οποίος έχει πραγματοποιήσει αρκετές μελέτες για τα βιντεοπαιχνίδια μεταξύ των παιδιών, λέει ότι δεν είναι μια απλή περίπτωση παιχνιδιών που είναι καλά ή κακά. Λέει ότι υπάρχουν πέντε διαφορετικοί παράγοντες στο παιχνίδι. Αυτά είναι: πόσο καιρό τα παιδιά παίζουν παιχνίδια, τι είδους παιχνίδια παίζουν, τι είδους στοιχεία ελέγχου χρησιμοποιεί το παιχνίδι, η δομή του παιχνιδιού και το πλαίσιο στο οποίο λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα του παιχνιδιού και έχουν συνέπειες. Εξαιτίας αυτού, υποστηρίζει ο Gentile, είναι κοινό και κατανοητό ότι το ίδιο παιχνίδι φαίνεται να επηρεάζει νέους παίκτες με διαφορετικούς τρόπους.

Περιορισμοί

Οι μελέτες για τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στα παιδιά είναι συχνά πιο περιορισμένες από άλλες μελέτες, όπως ιατρικές μελέτες σε ενήλικες. Αυτό συμβαίνει επειδή μπορεί να είναι πιο δύσκολο να δημιουργηθούν ελεγχόμενες μελέτες. Σε αυτήν την περίπτωση, οι μελέτες στις οποίες παίζουν ή δεν παίζονται βιντεοπαιχνίδια είναι η μόνη σημαντική διαφορά μεταξύ των παιδιών στη μελέτη. Στην πραγματικότητα, πολλοί άλλοι παράγοντες μπορούν να επηρεάσουν την ακαδημαϊκή απόδοση, οπότε μπορεί να είναι δύσκολο να απομονωθούν τα αποτελέσματα των παιχνιδιών. Ένα άλλο πρόβλημα είναι ότι, σε αντίθεση με την παροχή ελεγχόμενων επιπέδων ναρκωτικών σε μια κλινική δοκιμή, οι ερευνητές συνήθως δεν είναι σε θέση να ελέγξουν τον χρόνο που ένα παιδί παίζει παιχνίδια κατά τη διάρκεια της μελέτης. Αντ 'αυτού πρέπει να εργαστούν προς τα πίσω, βρίσκοντας παιδιά που έχουν ήδη ξοδέψει έναν συγκεκριμένο χρόνο παιχνιδιού.